EA chce předělat Battle Pass na sezónní postup – již má nový patent

Electronic Arts přihlašuje patent na jedinečnou formu bitevního průsmyku, který umožňuje hráčům zvolit si jinou cestu než jednu stopu. Systém sezónního postupu Battle-passem se stává synonymem pro hry se živými službami. Hlavní tituly jako Fortnite, Apex Legends, PUBG a další se spoléhají na battle-passy nejen pro monetizaci, ale také pro udržení hráče. Přeci jen si zvyšujete váš zisk z Battle-passu hraním. Je však jen otázkou času, než se battle-passy stanou repetitivní. Nový patent od Electronic Arts ve skutečnosti ukazuje, jak by tento iterace mohl vypadat.
battlefield-top3-1260x710

Foto: Electronic Arts

Patentová přihláška Electronic Arts byla zveřejněna 13. května a má název „Sezónní distribuční systém odměn“, což je v zásadě obecný popis battle-passu. Tento specifický design je pozoruhodný tím, že popisuje „nelineární mapu“ pro pass, přičemž výběr hráče je spíše zaměřením než jednotným postupem. V nejjednodušším případě je mapa tvořena několika cestami nebo úseky, které si hráči mohou vybrat. Každý úsek uděluje odměnu a odemknutí úseku se uděluje, když hráči vylepšují své postavy nebo účty.

I když je sdíleno několik příkladů map battle-passů, pouze jednomu se povedlo navrhnout, jak by konečný produkt mohl vypadat. Jednoduchý popis by byl podobný hrací desce ze hry Mario Party. S určitými úseky na desce jsou spojeny různé odměny, včetně klobouků, štítů, mečů a dalších cen. Kromě toho se ukazuje, že různé poznámky jsou již dokončeny, zatímco ostatní zůstávají odemčené.

Foto: Electronic Arts

Jedním dalším aspektem povolení, který je dále rozpracován hlouběji do patentu, je rozdíl v „úrovních“. Většina hráčů obeznámených s battle-passy již rozumí rozdílu mezi bezplatnými a prémiovými stopami. Tento systém zůstává používán v novém designu EA. Existují úseky, které k odemčení vyžadují „Zlatý pas“, a také úseky označené „ZDARMA“. V patentu je dokonce číslo ukazující čtyři různé úrovně, a dokonce i systém úrovní s vlastními větvícími se cestami.

Přitažlivost nově patentovaného systému Battle-pass EA je zřejmá. V současných systémech nemají hráči možnost odemknout obsah, který pro ně vývojář vybral. Pokud chtějí něco konkrétního, musí hrát pevně danou dobu (za předpokladu, že pokaždé dostanete na konci stejné skóre). Vícecestný průchod umožňuje hráčům upřednostnit požadovaný obsah, dokonce umožňuje hráčům upřednostnit bezplatný obsah.

Tento vícecestný průchod má však jedno velké ALE. A tím je skutečnost, která říká, že pokud se hráči budou moct dostat k obsahu, který chtějí rychleji, tak nebudou hnáni k tomu, aby hru hráli déle, což by se mohlo negativně podepsat nad celou touto velmi zajímavou myšlenkou. Nyní jediné co můžeme, je čekat, zda tento plán EA vyjde či nikoliv. 

Zdroj: Gamerant.com (odkaz)

Přidat na Seznam.cz
GAMEBOT
ARCHIV

Foto: Pixabay

NeuroNet: Mendax Proxy je velmi podobná hře Reigns, akorát se místo středověkého panství staráte o cyberpunkové město. Hrajete za experimentální UI vlastněnou megakorpem (pro cyberpunk se jedná už o klasiku), který byl pověřen řízením města ve všech věcech, malých i velkých, počínaje schvalováním obcí až po pomoc při vyšetřování trestných činů a („překvapivě“) sběr dat pro inzerenty.

Vývojář Dream Harvest uvedl, že NeuroNet „hraje blízko“ Reigns, ale zaznamenal také některé velké rozdíly. Je více zaměřen na vyprávění souvislého příběhu, aby podpořila přirozenější rozhodování na rozdíl od Reigns, kde jde „akorát“ o hromadění zdrojů. „Chceme, aby hráči činili řadu rozhodnutí, od náročných po všední, ale nechceme, aby je ovlivňovalo uživatelské rozhraní, ale místo toho jejich vlastní, osobní, morální kompas,“ vysvětlilo studio.

Foto: Pixabay

NeuroNet: Mendax Proxy je velmi podobná hře Reigns, akorát se místo středověkého panství staráte o cyberpunkové město. Hrajete za experimentální UI vlastněnou megakorpem (pro cyberpunk se jedná už o klasiku), který byl pověřen řízením města ve všech věcech, malých i velkých, počínaje schvalováním obcí až po pomoc při vyšetřování trestných činů a („překvapivě“) sběr dat pro inzerenty.

Vývojář Dream Harvest uvedl, že NeuroNet „hraje blízko“ Reigns, ale zaznamenal také některé velké rozdíly. Je více zaměřen na vyprávění souvislého příběhu, aby podpořila přirozenější rozhodování na rozdíl od Reigns, kde jde „akorát“ o hromadění zdrojů. „Chceme, aby hráči činili řadu rozhodnutí, od náročných po všední, ale nechceme, aby je ovlivňovalo uživatelské rozhraní, ale místo toho jejich vlastní, osobní, morální kompas,“ vysvětlilo studio.