Vývojáři BioShock Infinite se vyjádřili k průběhu vývoje

Už je to pár let, co vyšel BioShock Infinite, přesněji 8. Když hra vyšla, měla skvělá hodnocení prakticky od všech kritiků. Nyní se ovšem ozývají vývojáři s vyjádřením, jak to probíhalo při vývoji. Výňatek z nové knihy novináře Jasona Schreiera o vývoji her vydané na Polygonu vypráví známý příběh o vývoji her triple-A hry.
312008-bioshock-infinite-preview-base_16x9.jpg

Foto: 2K

BioShock Infinite měl lehce chaotický vývoj a mnoho jeho vývojářů muselo za pár měsíců zařídit, aby mohla být hra představena v roce 2013. Vývojáři, kteří mluvili se Schreierem, hovořili o tom, jak „náročné“ bylo pracovat s Kenem Levinem. Řada z nich nazvala ředitele BioShock ,,kreativním géniem“, ale řekli, že měl často potíže s komunikací svých nápadů nebo s vedením více než 200 vývojářů v Irrational. Od publikace výňatku se další bývalí vývojáři Irrational podělili o své zkušenosti na Twitteru a nabídli více osobních příběhů ze svých let práce na BioShock Infinite.

Soden tweetoval, že způsob, jakým společnost Irrational vyvinula BioShock Infinite, není udržitelný. V úryvku z Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry uvedl producent Don Roy, že když do studia přišel v březnu 2012, rok před vydáním, byl šokován nedostatkem organizace. To léto přineslo studio Roda Fergussona z Epic Games (který před spuštěním do Blizzardu provozoval studio Gears of War The Coalition), aby se chovalo jako „bližší“.

Klíčovou součástí role Fergussona byla práce s Levinem, což byl náročný úkol. Manažerka programu pro přístup k Xboxu Tara Voelker tweetovala: „Když jsem začínala v Irrational, byla jsem vedoucím QA pro více hráčů. Když jsem odcházela, byla jsem technicky vedoucím úrovně QA, ale upřímně jsem strávila 50% času jako osobní sekretářka Kena, seděla jsem v 1: 1 setkání, kde si můžete pořídit velmi konkrétní poznámky, zadat je jako úkoly a navázat s Rodem. “

Voelker napsala, že bylo těžké dělat její skutečnou práci, zatímco trávila tolik času na těchto schůzkách, a pamatovala si, jak těžké byly pro tým některé škrty provedené během vývoje BioShock Infinite. Multiplayer byl přerušen ve stejný den, kdy Voelker předložil zprávu QA, že poprvé dokázali projít všechny mapy bez jediného pádu. Tým pro více hráčů byl poslán do jednoho z barů zaměstnanců, „aby se probudili“.

„Vzpomínám si na den, kdy byly vyměnitelné ovládací prvky přerušeny. Tato funkce byla chybná a my jsme neměli čas ji opravit,“ tweetoval Voelker později ve vlákně. „Vtrhl jsem do Rodovy kanceláře a začal plakat. Dal mi sklenici whisky a nechal mě plakat, zatímco jsme si povídali o tom, jak těžký byl tento projekt.“

Další bývalí vývojáři Irrational odpověděli na Voelkerovy tweety, aby zdůraznili přátelství, která navázali ve studiu, ale také aby mluvili o tom, jak vývoj Infinite ovlivnil jejich duševní a fyzické zdraví. „Bolelo to, když se studio zavřelo, ale také to začalo proces obnovy,“ tweetoval Soden.

Výňatek z Press Reset cituje více vývojářů o spolupráci s Levine a dlouhých dnech posledních měsíců Infinite. Stejně jako na Twitteru si vzpomněli na některé dobré, jako třeba na zdatnější vývojáře her, na ty špatné, jak to shrnul umělec Chad LaClair: „Nikdy jsem neměl takové přesčasy jako na BioShock Infinite.“

Zdroj: PCGamer.com (odkaz)

Přidat na Seznam.cz
GAMEBOT
ARCHIV