Foto: Freepik
Virtuální svět pod pravidly reálného světa
Stížnost, kterou podala BEUC, se zaměřuje na to, že v herním průmyslu jsou hráči uváděni v omyl, když používají prémiové měny místo skutečných peněz. Herní měny, jako jsou V-Bucks ve Fortnite nebo Gems v Clash of Clans, často zatemňují skutečné náklady digitálních předmětů. Mnohým hráčům je tak obtížné přesně odhadnout, kolik ve skutečnosti utrácejí.
Generální ředitel BEUC Augustin Reyna k tomu uvedl: „Ačkoliv je herní svět virtuální, musí dodržovat pravidla reálného světa. Prémiové herní měny cíleně klamou spotřebitele a vybírají si velkou daň na dětech.“ Reyna také zmínil, že společnosti jsou si plně vědomy toho, jak snadno mohou nalákat mladší publikum k nadměrným výdajům. „Děti jsou zvlášť zranitelné vůči těmto manipulativním taktikám,“ dodal.
Klamavé taktiky a nejasné náklady
Hráči často nevědí, jaké skutečné hodnoty mají měny ve hře, a tím pádem mají zkreslenou představu o tom, kolik peněz utrácejí. Například ve hře Fortnite si můžete koupit balíček 1000 V-Bucks, ale nákup skinů a dalších doplňků je rozdělen do cenových úrovní, které hráčům ne vždy umožní snadno propočítat, kolik reálně utrácejí. Výsledkem je, že hráči často zůstanou s nevyužitými zůstatky, které motivují k dalším nákupům.
Foto: Freepik
Kromě Epic Games byly v rámci stížnosti zmíněny i další firmy, včetně Microsoftu, Activision Blizzard, Mojang Studios, Supercell (vlastněná Tencentem) a Ubisoftu. Tato stížnost přichází ve světle rekordní pokuty, kterou obdržela společnost Epic v roce 2022 od Federální obchodní komise (FTC) USA. Tato pokuta se týkala mimo jiné i skutečnosti, že Epic umožnil dětem nakupovat herní měnu bez souhlasu rodičů až do roku 2018, což vyústilo v tisíce stížností uživatelů.
Reakce herních vydavatelů
Na druhé straně, Video Games Europe, organizace zastupující velké herní vydavatele, včetně zmíněných společností, argumentovala, že spotřebitelé jsou dostatečně informováni o nákladech herních měn. Odkazuje na kodex chování PEGI, který má vývojářům ukládat povinnost zajistit, aby byly skutečné náklady na herní měnu jasné a jednoznačné v okamžiku nákupu.
„Naši členové vždy respektují evropské spotřebitelské zákony při nabízení těchto nákupů,“ uvedla organizace.
Změny na obzoru?
Regulace herního průmyslu není novým tématem, ale tlak na jeho etické fungování roste. Herní měny jsou jedním z klíčových zdrojů příjmů pro free-to-play hry, a právě proto firmy hledají způsoby, jak z hráčů získat co nejvíce. Je zřejmé, že pokud regulátoři EU uspějí ve svých požadavcích, může to znamenat výrazné změny pro fungování těchto herních ekonomických modelů.
Uvidíme, zda se herní společnosti přizpůsobí a nabídnou transparentnější modely prodeje, nebo se budou nadále držet současné praxe. Vývoj situace však naznačuje, že by mohl přijít výraznější tlak ze strany úřadů, což by vedlo k větší ochraně spotřebitelů, zejména dětí.
Jaké jsou vaše zkušenosti?
Z vlastní praxe mohu potvrdit, že herní měny představují pro mladší hráče výzvu. V mých gameplayích a recenzích her jsem často dostával otázky od diváků, kolik stojí různé doplňky a jak správně zacházet s herními měnami. Zdá se, že samotný herní obsah je někdy až příliš zaměřen na monetizaci, což je zejména pro mladší generaci problematické. Pokud se ukáže, že herní společnosti nebudou dostatečně reagovat, lze očekávat ještě větší tlak na regulace ze strany spotřebitelských organizací. Transparentnost je klíčem k udržení důvěry hráčů. Hry by měly být zábavné, ne omezující kvůli nejasnostem a skrytým nákladům.
Zdroj: Engadget.com (odkaz)