Foto: Gamebot, snímek ze hry Silence of the Siren
Proto jsem se rozhodli oslovit přímo vedoucího vývoje tohoto vývojového studia Oxymoron Games, pana Igora Janečka, aby nám ohledně vývoje této hry zodpověděl několik otázek. Pro ty, kteří o hře slyší poprvé bych rád jen rekapitoloval, o co jde.
Hra Silence of the Siren je českou verzí legendární hry Might and Magic a podle mě je to jedna z mála moderních her, které stále drží své zaměření. Většina moderních her se nedrží svého žánru. Jinými slovy logická hra není o logice a strategie o strategii. Tato hra je prostě vyjímkou, jsou to prostě vylepšené šachy v kombinaci se strategií. Hru jsem si zamiloval od první chvíle, a proto je mi ctí představit vám můj rozhovor s panem Janečkem.
Proč jste si zvolil tento žánr a kdy se zrodila první myšlenka k tomuto titulu?
Když se postupně začal ukončovat vývoj nemocnice (pozn. Project Hospital), potřebovali jsme se dohodnout kam se pohnout dál. Pracovali jsme ještě na DLC ale nebyli jsme si jistí co bude následovat. Během celého vývoje nemocnice jsme se prakticky stále potýkali s tím, že jsme se snažili převést realitu – chod nemocnice, charakteristiky nemocí, diagnostiku a léčbu na zábavný gameplay, což bylo v mnoha ohledech hodně limitující. „Reality“ ve vývoji hry jsme již měli dost a potřebovali jsme si od ní odpočinout.
Idea nového projektu začala vznikat ve druhé polovině r.2019. V studiu jsme tou dobou byli stále čtyři. Dohodli jsme se na termínu, do kterého si každý člen měl připravit libovolný počet návrhů na nový projekt, který by měl následovat po ukončení vývoje nemocnice. Setkali jsme se v hospodě (u Balbínů) a postupně prodiskutovali vše co jsme si připravili.
Před odchodem domů v nočních hodinách bylo rozhodnuto: Volba padla na sci-fi žánr kvůli tomu, že tam realitou nebudeme omezeni. A to, že jsme se rozhodli jít do tahové strategie hodně souviselo právě s tím, že jsme na „tahovkách“ vyrůstali.
Co pro vás bylo z pohledu vývoje nejtěžší?
Těžkých momentů bylo jednoznačně mnoho, nicméně za zmínku určitě stojí pandemie a marketing. Vývoj na projektu jsme započali na začátku roku 2020. Paralelně s tím stále probíhaly ještě práce na DLC pro nemocnici.
Začalo období pandemie, během kterého jsme se potýkali s obtížnějším řízením teamu, zkrátka: omezení kontaktů, home office a vše čemu jsme jako lidé čelili nám zkomplikovalo mnoho aspektů práce a de facto zpozdilo vývoj o cca ¾ roku.
Dalším těžkým tématem bylo a stále je aktuální otázka marketingu projektu – propagace, videa, youtubeři, atp. Nikdo z aktuálního teamu neměl potřebné znalosti a zkušenosti s propagací projektu jako takového, takže ačkoliv to neradi přiznáváme, mnoho postupů, které jsme zvolili byly založeni čistě na metodě pokus-omyl. Např.: minulý rok jsme se účastnili šesti konferencí v Evropě, ale přímý dopad jsme prakticky nezaznamenali. I když reakce lidí, kteří si hru vyzkoušeli byly moc pozitivní.
Co myslíte, že bude pro hráče na vaší hře nejvíce atraktivní?
Nebudeme zastírat, že jsme se inspirovali legendární hrou Heroes of Might and Magic 3. Naším cílem je oslovit nejen stávající hráče této epické tahové strategie a zkusit na ní svým způsobem navázat.
Silence of the Siren je zasazeno do sci-fi prostředí s jedinečným příběhem, který se k hráčům dostane jednak skrze kampaň a taky přes lore komandérů, jednotlivých ras, architektury, jednotek a artefaktů. Co se týče herních mechanik, tam jsme si opravdu dali záležet aby gameplay byl co nejvíc doplněn uživatelsky přívětivými funkcemi, které usnadňují ovládání a které ho posouvají do jiných rozměrů. Z jednoduchého výčtu všech je na místě zmínit možnost stavění defenzivních struktur na explorační mapě. Cyklus denní doby, vícefázové souboje, speciální schopnosti jednotek, jednorázově použitelné předměty. Další mechaniky budou postupně přidávány do hry během Early Accessu.
Kdy plánujete premiéru?
“Premiéra” je sice zatím v nedohlednu (velmi hrubou představu sice máme), nicméně “předpremiéru” předběžně plánujeme na Q3 tohoto roku ve formě Early Accessu.
Očekáváte, že bude nějaké pokračování nebo se pustíte do jiného žánru?
Vzhledem k tomu, že jsme svojí podstatou Indie studio, bude vše záviset na tom, jak se bude hře dařit. Jenom z teplého vzduchu se nikdo neuživí. Pokud se setkáme s úspěchem u hráčů, kritiků, atp. hra bude mít svojí komunitní základnu a nadšené fanoušky, tak budeme jednoznačně pokračovat ve vývoji DLC – přidáváním nových ras, obsahu, funkcí a mechanik.
Co se Vám nejvíce líbí na této hře?
Osobně se mi líbí vícero věcí, ale pokud to zobecním na celé studio tak nejde o žádnou mechaniku nebo část, ale asi je to ten moment když prezentujete hru nějakému publiku nebo jednomu člověku např. na konferenci (nebo během uzavřeného testu online) a dostanete nadšený pozitivní feedback. To je asi to nejcennější co vývojář může dostat. Ten feedback, od toho neznámého člověka, nás pak posouvá dál a dává ten neocenitelný pocit, že jsme se vybrali správnou cestou.
Máte něco, co byste chtěl hráčům a našim čtenářům vzkázat?
Jednoznačně bychom rádi vzkázali všem aby si hru zkusili – na Steamu bude od začátku února volně přístupné demo. No a pokud se bude líbit, přidejte si hru do wishlistu, sledujte nás na sociálních sítích, přidejte se případně na Discord a buďte v tom s námi.
Zdroj: rozhovor s Igorem Janečkou, vedoucím vývojového týmu Oxymoron Games